Assassin’s Creed I, jeu vidéo culte créé par la firme Ubisoft en 2007, permet au joueur une « immersion » particulièrement riche en raison de l’espace tri-dimensionnel sophistiqué et d’une expérience sensorielle unique. Le joueur contrôle librement le personnage fictif ou « avatar » dans l’univers spatial et architectural du jeu selon ses propres choix, car il génère au fur et à mesure les vues du décor. Il modifie l’itinéraire selon sa progression et « influence » l’environnement selon ses goûts, ses références culturelles, créant un « récit incarné ».
Le principe du jeu repose sur une trame narrative non linéaire incorporant des éléments d’infiltration. Dans un cadre narratif dystopique, un jeune barman américain à New York, Desmond Miles, est retenu prisonnier par des scientifiques à la solde de la firme Abstergo Industries, qui recherchent un mystérieux artefact nommé « Eden ». Il est contraint d’explorer la mémoire de son ancêtre à l’aide d’une machine nommée « Animus », sorte de projecteur qui décode les fichiers ADN du sujet et restitue sa mémoire génétique (Fig.1). Desmond se synchronise ainsi avec la vie de son ancêtre Altaïr, tueur d’élite agissant en Terre sainte en 1191 pendant la Troisième croisade pour le compte de la secte ismaélienne des Assassins – qui fut active de la fin du XIe siècle à 1257. Dans ces trames narratives parallèles, le joueur doit exécuter neuf cibles appartenant aux armées sarrasines, franques et anglaises, pour éliminer d’innombrables intrigants et assaillants qui menacent les habitants de villes au Moyen Orient et, in fine, pour mettre fin aux croisades. Le joueur se confronte donc avec des mondes virtuels aux organisations, temporalités et géographies propres. Le succès planétaire du jeu est sans doute dû au fait que la médiation avec le passé devient un phénomène d’appropriation qui fédère et intègre une communauté multiculturelle des joueurs.
L’espace futuriste de la société Abstergo Industries est représenté de façon fragmentée et discontinue. Le joueur passe sans transition de la salle de l’Animus où se déroulent les expériences scientifiques, à la chambre exiguë où Desmond se réveille prisonnier (Fig.2). Le temps est comme suspendu et les larges baies vitrées ou miroirs sans tain facilitent la surveillance permanente et invisible (Fig.3). L’espace libre devient étouffant et la fluidité apparente des déplacements produit une impression de flottement et d’absence d’ancrage (Fig.4). L’espace architectural post-moderne, caractérisé par la liberté de produire des formes nouvelles, a pour conséquence le relativisme, la perte de sens et la diminution de références communes, qui créent le malaise dans des sociétés de plus en plus fragmentées. Cette vision non unifiée marque l’écart avec la représentation de l’espace stable et hiérarchisé des villes médiévales.
La mise en scène dystopique fait du bâtiment futuriste le site d’une « hétérotopie » où se joue une crise majeure pour le personnage ; les exécutions des neuf cibles historiques ont lieu dans un espace artificiel, sans décor ni environnement, sur un fond bleu étoilé figurant un hors-temps et un non-lieu – propres à l’hétérotopie. Chaque cible poignardée prononce dans les bras d’Altaïr des paroles de type prophétique, conférant à l’exécution un caractère sacré ; les sites médiévaux deviennent des « contre-emplacements », hors de tout lieu, même s’ils sont localisables sur une carte. L’espace « émotionnel » évoque tantôt des sentiments positifs – s’il s’agit d’un lieu familier ou rassurant, tantôt des sentiment négatifs – s’il s’agit d’un lieu inquiétant, désorientant ou labyrinthique.
À la fin des souvenirs accessibles à Desmond, Altaïr comprend qu’il a été trahi et manipulé par son maître qui a embrassé la cause des Templiers : les crimes commis n’avaient pour autre but que de prendre les territoires de la Terre sainte. Altaïr s’oppose alors à son mentor lors d’un combat à mort qui s’achève par le triomphe du héros. De retour à la trame narrative dystopique, Desmond semble avoir acquis la prescience de son ancêtre : il surprend des messages d’alarme sur les murs de sa chambre et comprend que le bâtiment est attaqué par des Assassins.
Jeu vidéo :
Assassin’s Creed I (2007), Ubisoft, Montréal, Patrice Désilets, Jane Raymond (co-producteurs).
Bibliographie :
Michel Foucault, « Des espaces autres, Hétérotopies », Architecture, Mouvement, Continuité, no 5, 1984, pp. 46-49.
Henry Jenkins, « Game Design as Narrative Architecture », in P. Harrigan et N. Wardrip-Fruin (dir.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game, Cambridge, MIT Press, 2002, pp. 118-130.
Marie-Laure Ryan, Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore Md.; London, J. Hopkins University Press, 2001.
Dalibor Vesely, Architecture in the Age of Divided Representation, The Question of Creativity in the Shadow of Production, Cambridge, Mass., The MIT Press, 2004.
L’espace représenté dans Assassin’s Creed I permet une médiation attrayante avec le passé, alors que le type d’action proposée est plutôt répétitif, voire monotone (infiltration, déjouement d’intrigues, assassinats, sauvetage de citoyens, poursuites, fuite). Le feuilletage historique et géographique, la diversification des paysages et des villes sont les points forts du jeu. L’émotion esthétique varie en fonction de la beauté des images et des symboles afférant.
La citadelle de Masyaf est symbole de pouvoir, car c’est là que l’avatar Altaïr reçoit les ordres de son Maître Al-Mualim. Il s’agit d’un repaire historique de la secte des Assassins (également appelés Ismaélites, ou encore Nizarites), moins connu que la forteresse d’Alamut en Iran (840-1256). Située en Syrie, Masyaf fut construite sous domination byzantine, puis acquise en 1140 avec sept autres châteaux par les Nizarites, devenant en 1163 la place forte de leur chef Rashīd al-Dīn. Assiégée par Saladin en 1176, elle fut prise par les Mongols en 1260 puis reprise par le sultan mamelouke Baybars la même année (Fig.5).
Les designers d’Assassin’s Creed n’ont pas produit une réplique exacte de Masyaf mais un simulacre comportant des éléments-clés comme le donjon rectangulaire, des styles architecturaux hétérogènes mêlant colonnes gréco-romaines et byzantines, et des éléments médiévaux : une entrée surmontée d’un mâchicoulis, un chemin de ronde et des meurtrières (Fig.6). C’est un espace émotionnel qui crée des réactions variées selon les joueurs, leurs origines, leurs traditions culturelles et leur degré de familiarité avec la culture patrimoniale.
Le début de chaque mission se déroule selon le même schéma itératif qui satisfait au plaisir du joueur. La mission est énoncée par le maître à Altaïr dans une salle de style gothique qui fait office de bibliothèque (Fig.7) ; l’avatar descend ensuite le grand escalier, passe la porte de la citadelle où il reçoit le message furtif d’un adjuvant et franchit le pont à partir duquel il accomplit une série de sauts successifs le long des pentes raides de l’éperon rocheux (Fig.8).
Après avoir quitté Masyaf, l’avatar chevauche dans un « paysage ouvert », environnement naturel qui consiste en des territoires arides, semi-désertiques et rocailleux, avec des passages aventureux lors de checkpoints où il rencontre des opposants de toutes sortes. C’est un espace de transition « stratégique » où le joueur choisit un type d’action (attaquer, descendre de cheval, galoper), mais également un espace émotionnel offrant une pause de type contemplatif, permettant au joueur de déterminer ses prochaines aventures. L’espace ouvert et indéfini est illusoire, car le parcours mène à certains camps militaires, comme le camp de Richard Cœur de Lion à Arsuf. L’écran propose plusieurs destinations : Damas, Acre, Jérusalem, ou le royaume des États latins d’Orient – créés par les croisés à l’issue de la première croisade au XIe siècle – sous le nom générique de kingdom.
Les missions reposent sur le principe de l’uchronie, définie par Charles Renouvier en 1857 dans son ouvrage Uchronie : l’utopie dans l’Histoire. L’auteur d’une uchronie prend comme point de départ une situation historique existante et en modifie l’issue pour imaginer les différentes conséquences ou suites possibles. La question qui permet d’amorcer ce début de réflexion est : « Que se serait-il passé si... ? ». Ce cadre narratif est parfaitement adapté au jeu vidéo, dans lequel la nécessité de la surprise et du suspense, l’obligation de résoudre une énigme, de découvrir un rebondissement inattendu, s’accommoderaient mal d’une histoire connue à l’avance. L’espace de ce type de jeu conditionne un nombre conséquent (mais limité) de possibilités qui s’offrent au joueur. Il n’y a pas de séquence prédéterminée, mais un certain nombre d’activités et de missions rattachées aux lieux du jeu.
Par exemple, le joueur peut choisir de répondre à la question : « Et si le Maître des Assassins était un Templier assoiffé de pouvoir ? » Cette supercherie est révélée par Robert de Sablé, le dernier des neuf cibles de l’avatar, ce qui permet le renversement final des points de vue dans l’intrigue : le Maître Al-Mualim, traître à la confrérie des Assassins, a manipulé Altaïr pour éliminer tous ses adversaires, posséder la Terre sainte et imposer la loi des Templiers, qui prône le contrôle de l’humain et la suppression du libre arbitre, symbolisé par le trésor (Eden), afin de maintenir l’ordre par la violence (Fig.9). Les Templiers, figures favorites de la pop culture contemporaine, apparaissent selon une vision mystico-ésotérique et aristocratique héritée du XVIIIe siècle.
Pour cet ordre des Templiers, qui se cache derrière la société-écran Abstergo Industries, la synchronisation de Desmond avec le Moyen Âge est destinée à acquérir un objet magique donnant accès à des pouvoirs dont l’usage reste ambigu : éduquer et contrôler les masses, imposer direction et ordre à une humanité présentée comme « barbare », quelle que soit l’époque. Les interrogations et les doutes d’Altaïr, qui cherche à voir au-delà des apparences, et sa fidélité aux vœux de la secte des Assassins, lui permettent de découvrir la tentative de contrôle. Il revient à Masyaf pour tuer son Maître dans les jardins de la citadelle.
C’est une constante dans les univers fictionnels dystopiques que la puissance d’un objet soit susceptible d’être utilisée à des fins destructrices. La quête de l’objet magique et la contemplation du trésor constitueraient un mode d’appréhension du futur, dans une sorte d’archéologie des origines. La connaissance du monde et de son histoire s’incarne dans un objet qui sert de support à l’investigation scientifique comme à la contemplation esthétique, sorte de trait d’union, dans le temps et dans l’espace, entre un monde disparu ou inaccessible et le visiteur (Fig.10). Au-delà de la représentation d’une cosmogonie médiévale hiérarchisée et harmonieuse, néanmoins marquée par des destructions successives, le jeu met en scène l’élaboration d’un savoir qui oscille entre la matérialité de la trace et l’immatérialité de la mémoire.
Bibliographie :
Tommaso Carpegna di Falconieri, Medioevo militante. La politica di oggi alle prese con i barbari, Torino, Einaudi, 2011. Trad. Médiéval et militant. Penser le contemporain à travers le Moyen Âge, Paris, Éditions de la Sorbonne, 2015.
Marie-Laure Ryan, « L’expérience de l’espace dans les jeux vidéo et les récits numériques », Cahiers de narratologie, no 27, 2014.
Claudie Voisenat, « Voyage scientifique dans le jeu de rôle en ligne », Les nouvelles de l’archéologie, no 113, 2008, 31-36.
Le joueur peut choisir comme destination de sa mission la ville de Damas. La palette chromatique du jeu attribue des filtres de lumière artificielle à chaque ville, qui identifient les territoires et confèrent à l’image un effet de réel non dénué d’onirisme. Damas est baignée d’un filtre de lumière ocre et d’une brume poussiéreuse qui figurent le climat particulièrement aride et l’environnement désertique.
La représentation de l’espace architectural oriental s’appuie sur un certain réalisme historique – sans récit national, religieux ou identitaire – favorisant l’appropriation d’un passé présenté comme fédérateur dans une communauté de joueurs multiculturelle. Les sites de la ville médiévale orientale ne proposent pas une scénographie, mais un lieu de relation entre le joueur et son avatar afin de rendre l’espace familier et d’offrir une perspective nouvelle, riche en potentiel narratif. Contrairement à certaines versions successives du jeu par Ubisoft (avec leurs expansions à visée éducative et muséale comme Discovery Tour), il n’y a pas de récit d’histoire : la simulation intègre simplement des éléments qui visent à recréer des environnements authentiques pour faciliter l’immersion.
L’architecture est reconstituée selon les principes des lois islamiques qui régissent l’urbanisation : modestie, intimité, protection. L’espace architectural est également émotionnel car son agencement reflète les valeurs, le mode de vie et l’esthétique d’une communauté. L’avatar évolue principalement dans des espaces extérieurs publics (rues, places, toits, terrasses), la ville étant un « labyrinthe fermé » formant un habitat à forte cohésion sociale, hiérarchisé, sans plan préalablement tracé. Les designers modélisent en 3D la cohérence des villes orientales traditionnelles tracées selon des principes de contrôle juridique et religieux, comme le dédale de ruelles étroites (darb) protégeant les habitants des nuisances d’autrui – qu’elles soient visuelles, auditives ou olfactives – la succession horizontale de toits et de terrasses (Fig.11), les bâtiments adjacents reliés par des ponts en pierre ou en bois (sabaats) (Fig.12).
Suivant une dimension verticale, tel un acrobate, l’avatar échappe à ses adversaires par des escalades dynamiques le long des façades des maisons, des monuments et des édifices jusqu’à des points culminants : remparts de la citadelle (Fig.13), dômes et coupoles (Fig.14) ou minarets élancés. Le joueur s’approprie l’espace de façon ludique, générant les vues en progressant autour des bâtiments, lors d’ascensions, de combats ou de sauts vertigineux. Les points culminants offrent des vues panoramiques à 360° sur la ville et ses alentours, créant des espaces émotionnels par excellence. À la fin de chaque mission accomplie, ces vues sur la ville et son environnement naturel créent un sentiment épique, que soulignent la musique et l’attitude figée de l’avatar, en position de contemplation et de rêverie (Fig.15). Ces séquences au fort potentiel émotionnel contribuent à complexifier l’espace du jeu. L’avatar effectue ensuite des sauts vertigineux pour replonger dans la ville, atterrir dans des chariots de foin, ce qui permet de relancer un nouvel épisode du récit.
L’avatar évolue principalement dans des quartiers populaires avec leurs masures, leurs maisons à balcons de bois et fenêtres grillagées (mashrabiyas) qui permettent intimité et ventilation dans les maisons (Fig.16) ; il se déplace dans des places publiques et des marchés, nœuds urbains où se déroulent réunions et événements sociaux. Il pénètre rarement dans les cours intérieures, isolées de l’effervescence de la rue, à l’exception du bureau des Assassins où il se cache et obtient des informations et des armes. On repère des artefacts de la vie quotidienne (tapis, tonneaux, coffres, grandes corbeilles, tables) et des éléments architecturaux du quotidien comme des édicules, puits, ou fontaines (Fig.17). La foule se presse dans le souk Sarouja aux toits bombés, témoin de l’activité de cette riche cité marchande avant sa destruction au XIVe siècle par le chef turco-mongol Tamerlan (Fig.18).
Les lieux de culte, points de ralliement de la population, figurent les dissensions entre musulmans (sunnites regroupés autour de Saladin contre la secte ismaélite chiite des Assassins), mais aussi entre chrétiens, juifs et musulmans, même si la narration n’incorpore aucun élément de discours religieux, dans une tentative de sortie d’un passé/présent conflictuels. L’avatar se fraye un chemin entre des lettrés en prière (Fig.19) qui se dirigent vers la mosquée des Omeyyades (construite au VIIIe siècle). La vue partielle sur sa coupole et ses minarets permet d’éviter tout anachronisme, puisque le décor de la coupole et le somptueux revêtement extérieur seront entièrement remaniés à l’époque ottomane au XVIe siècle. L’avatar espionne ses opposants depuis le toit d’une école coranique (madrasa). Ce sont des espaces émotionnels où le joueur peut se sentir désorienté, ou au contraire reconnaître un lieu protecteur.
Bibliographie :
Epsen Aarseth, « Allegories of Space: The Question of Spatiality in Computer Games », in M. Eskelinen et R. Koskimaa (eds), CyberText Yearbook 2000, Research Centre for Contemporary Culture, University of Jyväskylä, 2001, pp. 152-170.
Jamel Akbar, Crisis in the Built Environment. The Case of the Muslim City, Boston, Brill Academic Publishers, 1988.
Rémi Cayatte, « Temps de la chose-racontée et temps du récit vidéoludique : comment le jeu vidéo raconte ? », Sciences du jeu, 9, 2018, §16.
Acre apparaît à travers un filtre de lumière bleue qui évoque une brume marine. Les bâtiments fortifiés alternent avec des marchés couverts et des auberges. Les combats sur les remparts de la ville donnent lieu à des vues saisissantes sur le littoral et sur la mer (Fig.20). L’activité portuaire militaire en fait une place forte redoutable. Dans ce port chrétien conquis par Richard Cœur-de-Lion en 1191, l’avatar escalade les parois vertigineuses d’une tour, évolue au sommet de clochers ou sur la façade de l’Église de la Sainte-Croix – dévastée lors de la prise d’Acre par Baybars en 1291 (Fig.21). Les édifices militaires et religieux signalent les enjeux politiques et confessionnels des croisades.
Les villes orientales au XIIe siècle étaient en constante évolution suivant les états de siège, les destructions et les reconstructions, comme le montrent les échafaudages en bois dans les rues et l’architecture défensive des fortifications militaires principales, telles que la forteresse des Hospitaliers (Fig.22 - Fig.23). Ces édifices historiques ont un rôle dynamique dans le jeu : ces espaces « stratégiques » érigent des barrières et des frontières entre le joueur et son objectif. Pour les traverser, le joueur doit déployer sagacité et ruse. La marque de l’avatar, ses capacités à sauter d’un édifice à l’autre demeurent des constantes, lorsqu’il jaillit de toit en toit (Fig.24) ou lorsqu’il se prépare à fondre littéralement sur ses adversaires du haut d’un édifice (Fig.25).
La foule en plein jour demeure la meilleure cachette. Le joueur est immergé dans la vie quotidienne animée d’une ville habitée par une communauté dont il devient le témoin. La population locale est omniprésente par ses mouvements incessants, ses bruits, ses conversations, ses chants. Les graphismes réalistes présentent une grande variété de personnages. Toute une myriade d’hommes, de femmes et d’enfants s’égrène au fil des aventures : porteuses d’eau, commerçants, hommes en prière, soldats. La gestuelle a été étudiée pour représenter des attitudes et des mouvements du corps spécifiquement orientaux (Fig.26). On entend des exclamations en arabe et des phrases en français, sorte de témoignage de l’occupation franque. La bande-son du jeu en langue anglaise incorpore des accents fortement moyen-orientaux, des interjections, des cris de surprise des passants ou des appels à l’aide, des remerciements de femmes que l’avatar a sauvées. La langue, plurielle et archaïsante, plonge le joueur dans un environnement médiéval qui se veut authentique.
L’avatar doit permettre au joueur d’augmenter ses capacités à atteindre ses cibles et à devenir un Assassin. La représentation de la mort dans ce jeu est scénarisée de façon quasi hypnotique. Cependant, la mort est euphémisée car aucun gros plan n’est possible, le graphisme reste flou avec un simple brouillard rouge peu réaliste, et l’épée de l’avatar traverse les corps sans effet gore. La couleur rouge signale de façon brève que la mission est accomplie. Cette distanciation euphémise la mort, même si le combat est violent. Seuls les bruits agressifs relatifs aux combats – comme les lames qui fendent l’air – apportent du réalisme.
Les combats à l’épée ou au poignard menés par l’avatar intègrent de plus en plus d’assaillants, au fur et à mesure que le joueur acquiert des compétences et augmente son niveau de synchronisation avec l’avatar. Il gagne en prestige, obtenant le statut de sauveur auprès d’innocentes femmes qui proclament ensuite ses hauts faits. Il ne s’agit pas de folie furieuse meurtrière mais d’une succession de luttes héroïques contre des adversaires nocifs conditionnant le parcours de rédemption d’Altaïr, tombé en disgrâce auprès de son Maître pour son manque d’obéissance. Les règles sont strictes afin de réussir la synchronisation : atteindre l’objectif, rester anonyme, ne pas compromettre le clan, ne pas tuer d’innocent, ne pas chuter de trop haut et ne pas être blessé.
Ce qui est en jeu, c’est l’attrait des concepteurs (et du joueur) non pas tant pour la figure de l’Assassin – qui supposerait une confusion entre réel et virtuel – que pour la représentation de la mort. Cette dimension ontologique et fascinante hante les productions artistiques et les pratiques rituelles : la mort est ainsi mise à distance et conjurée. La fonction euphémisante de l’imaginaire jouerait alors un rôle régulateur. La finalité de la mort et de la violence collective inhérente aux hommes serait le sujet même du jeu : la réputation historique terrifiante des Assassins repose sur le fait d’ôter la vie en public, devant de nombreux témoins, en semant la peur chez ceux qui pourraient abuser de leurs pouvoirs. Les exécutants se considéraient comme des martyrs investis d’une mission divine. Dans le jeu vidéo, les sacrifices sont initialement destinés à promouvoir la paix et à exalter le libre arbitre, mais la fin du jeu révèle la nature politique des assassinats. Les plans panoramiques sur les villes orientales ne sont pas exempts d’une certaine mélancolie, comme si les missions d’Altaïr, toujours solitaire, tentaient de préserver le souvenir de l’histoire sur un mode ludique et collaboratif dans un monde ravagé par les croisades au Moyen Âge – comme en écho aux guerres contemporaines (Fig.27).
Bibliographie :
Sandra Gorgievski, « Dessiner/vivre l’espace médiéval : pour une architecture participative dans l’élaboration des décors du jeu vidéo Assassin’s Creed I », in Patrick Fraysse, Sylvie Sagnes (dir.), Vivre et faire vivre le Moyen Âge, Presses Universitaires de la Méditerranée, 2023, pp. 269-287.
Louis Grodecki, Anne Prache, Roland Recht, Architecture gothique, Paris, Berger-Levrault, 1979.
Matthew Wilhelm Kapell, Andrew B. R. Elliott (eds), Playing with the Past. Digital Games and the Simulation of History, London, Bloomsbury, 2013.
Marie-José Mondzain, L’image peut-elle tuer ? Montrouge, Bayard, 2002.
La carte lumineuse proposée à l’écran, comme celle de Damas, Acre ou kingdom, fournit toute une série de données, selon les différents districts dans lesquels le joueur progressera en fonction des cibles, créant un espace stratégique diversifié, vu comme une possibilité d’action, un moyen d’atteindre des objectifs, les déplacements ayant pour but de fondre sur l’adversaire, de se cacher, ou de s’échapper rapidement. Les districts sont subdivisés selon les groupes ethniques, leurs occupations, conformément aux usages architecturaux au Moyen-Orient. Ce sont des zones distinctes où différents événements peuvent se produire, dans un espace qui subordonne le mouvement de l’avatar aux buts à atteindre (Fig.28). La carte est un élément paratextuel qui fournit une « expérience-cadre » au joueur. Très schématique, elle ne se présente pas selon les codes d’une cartographie pseudo-médiévale telle qu’on la trouve dans de nombreux jeux vidéo médiévalisants.
La carte renouvelle les codes de la cartographie du XIVe siècle, qui s’appuie sur les innovations technologiques des cartes et atlas maritimes de la Méditerranée et de la mer Noire. Plus précise que les cartes symboliques des siècles précédents, elle indique les distances, orientations, direction des vents, obstacles, formes des côtes, toponymies latine ou vernaculaire. Ces cartes étaient également utilisées par les chroniqueurs pour rendre l’histoire universelle plus lisible et plus accessible aux différents publics auxquels ils s’adressaient (Fig.29).
Dans le jeu, Jérusalem est vue à travers un filtre de lumière verte, en rapport avec son climat plus clément et pluvieux Des vestiges et des ruines romains rappellent les strates archéologiques. Dans le temple de Salomon, haut lieu de la culture judaïque (datant du Xe siècle AEC), l’avatar et deux Assassins cherchent l’artefact secret et s’opposent aux Templiers. La citadelle de David, construite au cours du IIe siècle AEC par la dynastie des Hasmonéens, protège la ville (Fig.30). Des églises chrétiennes apparaissent au détour d’une rue : le Saint-Sépulcre, bâti par l’empereur byzantin Constantin au ive siècle, puis édifié par les croisés au milieu du XIIe siècle (Fig.31) et l’église romane Sainte-Anne, construite par les croisés vers 1140. Le Dôme du Rocher, bâti par le calife omeyyade Abd Al-Malik à la fin du VIIe siècle, domine la ville (Fig.32).
Et si Robert de Sablé avait trahi Richard Cœur-de-Lion ? L’avatar rencontre Richard, qui détient Jaffa. Il lui révèle que son compagnon Robert de Sablé est un traître et qu’il doit tuer le sanguinaire Majd Addin qui règne à Jérusalem en l’absence de Saladin. Cette proposition de scénario opère une fusion entre plusieurs événements postérieurs à 1191. Dans les faits, la bataille de Jaffa en août 1192 est la dernière bataille de la Troisième croisade, et donne lieu à une trêve entre Richard et Saladin, qui se retranche à Jérusalem. Le templier Robert de Sablé, proche conseiller du roi et Maître de l’ordre du Temple (qu’il dirige de 1191 à 1193), est de tous les combats lors de la Troisième croisade, jusqu’à sa mort en septembre 1193.
Et si Guillaume V de Montferrat, père de Conrad, avait été tué par les Assassins ? L’avatar a la possibilité de l’éliminer. Si l’on s’en tient aux faits, Guillaume combat à Hattin (1187), est capturé par les soldats de Saladin, libéré en 1188, finit ses jours à Tyr auprès de son fils Conrad avant de mourir au cours de l’été 1191. La secte des Assassins aurait tué Conrad (et non son père) en avril 1992. Ce meurtre aurait été commandité par Richard ou Saladin, selon les sources. Les versions diffèrent dans les sources arabes, attribuant l’idée du meurtre soit à Saladin, soit à Richard, et son exécution à deux membres de la secte des Assassins.
On voit bien que l’immersion dans le jeu est restreinte, et que la liberté et la créativité du joueur sont limitées. L’issue du jeu est somme toute prédéterminée par les concepteurs, ne serait-ce que parce que l’algorithme restreint le nombre de possibilités : les trames narratives et l’exploration de l’espace n’ont pas d’infinies possibilités.Ce jeu satisfait néanmoins à une quête d’émotion, de dépassement de soi, sinon d’héroïsation par personnage interposé, comme le montre le panoramique sur la ville à la fin d’une partie (Fig.33).
Entrer dans l’histoire comme producteur du passé semble rassurant dans un monde en mutation, avec un goût nouveau pour les anonymes, comme le personnage fictif d’Altaïr face aux grandes figures que sont Montferrat, Robert de Sablé, Richard et Saladin. Ce type de récit vidéoludique s’inscrit dans le quatrième principe de l’hétérotopie défini par Foucault : « les hétérotopies sont liées, le plus souvent, à des découpages du temps, c’est-à-dire qu’elles ouvrent sur ce qu’on pourrait appeler, par pure symétrie, des hétérochronies ; l’hétérotopie se met à fonctionner à plein lorsque les hommes se trouvent dans une sorte de rupture absolue avec leur temps traditionnel ».
Bibliographie :
Paolino da Venezia, Compendium, 1344, Vatican, Bibliothèque Vaticane, Val. Lat. 1960. 442 x 285cm, 271 fols.
Adam Chapman, Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice, New York, Routledge, 2016.
Marilyne Crivello, « Récits publics de l’histoire et scénographie du passé des années 1970 à nos jours », Faire-Savoirs no 12, 2015, pp. 9-16.
Emmanuelle Vagnon, Cartographie et représentations de l'Orient méditerranéen en Occident (du milieu du XIIIe à la fin du XVe siècle), Turnhout, Brepols, 2013.
- Sandra Gorgievski, Université de Toulon.

































